Xbox One取消各种限制的背后 微软到底该不该“服软”?

   跟早先E3展上强硬的态度不同,微软在6月20日宣布取消Xbox One的各种限制让其真真正正的变成了“微”软,事已至此,微软的新主机Xbox One的签到和限制二手引发的广泛争议也告一段落。虽然微软已经“服软”了,但是次世代主机之争是否就此重回平衡?

   高潮迭起 微软Xbox One相关事件回放

   2013年3月:网络流传微软次世代游戏主机会要求永远在线,也就是强制在线认证。

   2013年4月6日:微软工作室的创意总监Adam Orth在推特上发言,认为“永远在线”并不是什么大不了的事,我们现在正处于一个每个设备都永远在线的网络时代。“因为有时会停电,所以我们就不买吸尘器了?”Adam Orth用数个比喻来表示玩家不应该因噎废食,而是需要与时俱进。针对有些地方网络状况可能不佳的推特反击,他则表示“为什么我要住在那里?”

网友将Xbox One与板砖做比较

   2013年4月11日:媒体爆料,祸从口出的Adam Orth已经离开微软。

   2013年5月21日:微软召开新主机发布会,正式公布次世代主机Xbox One。

   2013年6月7日:Xbox One已知情报总结:玩家需要每24小时签到一次,转让二手只能转给自己30天以上的好友,而且只能转让一次。

   2013年6月11日:索尼在E3展前发布会上强调PS4不会强制联网和限制二手。

   2013年6月:E3前后各项调查以及媒体评论,都认为PS4明显占据了次世代主机战役的上风。在亚马逊的投票中,Xbox One以1754对31689惨败给PS4,亚马逊不得不提前终止投票。

   2013年6月13日:微软互动娱乐部总裁Don Mattrick的群嘲言论“上不了网的去买Xbox 360好了”、“我觉得大概只有核潜艇里的玩家才不太方便联网”招致玩家声讨。

   2013年6月20日:微软官方宣布取消在线认证、二手交易、锁区等各种限制措施。

   着眼未来 微软新主机各项限制的背后策略

   在5月21日的微软发布会上,微软的新主机Xbox One正式亮相,然而和玩家的期待并不完全一样,在发布会上,微软强调的是和NFL的深度合作、Skype的语音应用、Kinect 2.0的火星科技,好容易《光环》登场了,却还只是电视剧……正因为如此,才有“COD狗”的大出风头:形成恶搞风潮、发布官方推特、登上著名杂志封面,甚至它在游戏中的命运还导致游戏开发人员的分歧和对立。

Xbox One的各项限制饱受玩家诟病

   微软更多的麻烦还在后面,虽然尽量避免谈及在线认证和二手限制,但是在媒体的追问下,各项具体措施也逐步公开:虽然不是要求永远在线,但24小时需要签到一次;虽然不是完全不能转让二手游戏,但需要附加各种限制,这也引发了玩家的强烈不满。

   现在再回头看微软的整体策略,可以说和前代的Xbox360以及竞争对手索尼的PS4完全不同:微软的目标并不是成为电视游戏市场的胜利者,而是要占领每个家庭的客厅,成为客厅的娱乐中心——就如同之前PC机是我们的办公中心一样。

   无论你是希望看电影、电视剧、体育直播、听音乐、语音聊天,又或是想玩玩游戏,通过Xbox One都可以完成,为了这个更大的市场,微软甚至不惜放弃部分核心玩家。在这个角度来看,游戏和电影电视剧没有多大区别,微软希望提供的是一致的数字内容和服务。正如有次官方回答Xbox One锁区的原因:因为要满足电影电视剧版权方的要求。或许全部数字化后,我们就不会觉得微软的限制是多么不近情理:数字版的游戏无法转让是很正常的事,而每次游戏之前先联下网也并不奇怪——我们可以参考一下已经有的Steam。甚至数字化之后,微软还可以提供实体游戏无法提供的服务和便利:例如家庭组共享,一份游戏能够让家庭组中的10个人共同分享,而且并没有传言中的时间限制。数字版的游戏也不用担心丢失或者损毁,玩家随时可以重新下载。

   此外,通过限制二手交易,游戏厂商可以分得更多的利益,可望获得更多厂商支持。例如《孤岛危机》系列的开发商Crytek就曾经表示,强烈支持下一代游戏主机禁止二手游戏。

   通过数字化减少流通渠道的成本后,微软还有能力为玩家提供极具竞争力的价格,就像Steam的各类特价游戏一样,这对玩家来说也是非常实在的。